วันจันทร์ที่ 25 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556

เทคโนโลยีสารสนเทศ คอมพิวเตอร์ และอินเตอร์เน็ต

          เทคโนโลยีสารสนเทศ คอมพิวเตอร์ และอินเตอร์เน็ต

ความหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ (Information  Technology)
           อุปกรณ์เครื่องมือที่เก็บรวบรวมข้อมูล ประมวล เก็บรักษา และเผยแพร่ข้อมูลสารสนเทศ ทั้งฮาร์ดแวร์ ซอฟแวร์ ฐานข้อมูล การสื่อสารโทรคมนาคม

ความหมายของข้อมูล และสารสนเทศ
           ข้อมูล (Data)   หมายถึง   ข้อเท็จจริงหรือเรื่องราวที่เกี่ยวข้องกับสิ่งต่าง ๆ เช่น คน สัตว์ สิ่งของสถานที่ โดยอยู่ ในรูปแบบที่ เหมาะสมต่อการสื่อสาร การแปลความหมายและการประมวลผล ซึ่งข้อมูลอาจจะได้มาจากการสังเกต การรวบรวม การวัด ข้อมูลเป็นได้ทั้งข้อมูลตัวเลขหรือสัญญลักษณ์ใด ๆ ที่สำคัญจะต้องมีความเป็นจริงและต่อเนื่องตัวอย่างของข้อมูล
             สารสนเทศ (Information) หมายถึง ข้อมูลที่ได้ผ่านกระบวนการประมวลผลแล้วเพื่อเปลี่ยนแปลงสภาพข้อมูลทั่วไป ให้อยู่ในรูปแบบที่มีความสัมพันธ์หรือมีความเกี่ยวข้องกัน เพื่อนำไปใช้ประโยชน์ในการตัดสินใจหตือตอบ ปัญหาต่าง ๆ ได้

องค์ประกอบระบบสารสนเทศที่ใช้คอมพิวเตอร์
( Computer-based information system CBIS ) มีองค์ประกอบสำคัญ 5 ส่วน คือ




           (1)  ฮาร์ดแวร์ (Hardware)  หมายถึง เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่อพ่วง เช่นแป้นพิมพ์ เมาส์ หน่วยประมวลผลกลาง จอภาพ เครื่องพิมพ์ และอุปกรณ์อื่น ๆ ฮาร์ดแวร์จะทำงานตามโปรแกรมหรือซอฟต์แวร์ที่เขียนขึ้น
           (2) ซอฟต์แวร์ (Software) บางครั้งเรียกว่าโปรแกรม หรือชุดคำสั่งวัตถุประสงค์หลักของซอฟต์แวร์ที่สั่งให้ฮาร์ดแวร์ทำงาน คือการประมวลผลข้อมูล (Data) ให้เป็นสารสนเทศ (Information)
            Database  คือ การจัดระบบของแฟ้มข้อมูล ซึ่งเก็บข้อมูลเกี่ยวข้องกัน แบ่งออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่                                                                 1. ซอฟต์แวร์ปฏิบัติการ ได้แก่ แอนดรอย
                                    2. ซอฟต์แวร์ประยุกต์ ได้แก่ Microsoft office 
          (3) เครือข่าย (Network) คือ การเชื่องโยงคอมพิวเตอร์ 2 เครื่องเข้าด้วยกัน เพื่อช่วยให้มีการใช้ทรัพยากรร่วมกัน และช่วยในการติดต่อสื่อสาร
            ประโยชน์
                               -  ลดต้นทุน
                               -  แชร์ทรัพยากรร่วมกัน
                               -  ใช้ในการติดต่อสื่อสาร
          (4) กระบวนการทำงาน (Procedure) เป็นขั้นตอนการทำงานเพื่อให้ได้ผลลัพธ์หรือข้อสนเทศจากคอมพิวเตอร์ ในการทำงานกัวบคอมพิวเตอร์จำเป็นที่ผู้ใช้จะต้องเข้าใจขั้นตอนการทำงานเพื่อให้ได้งานที่ถูกต้องและมีประสิทธภาพ
          (5) บุคคล (People) บุคลากรในระดับผู้ใช้ ผู้บริหาร ผู้พัฒนาระบบ นักวิเคราะห์ระบบ และนักเขียนโปรแกรม เป็นองค์ประกอบสำคัญในความสำเร็จของระบบสารสนเทศ บุคลากรมีความรู้ความสามารถทางคอมพิวเตอร์มากเท่าใดโอกาสที่จะใช้งานระบบสารสนเทศและระบบคอมพิวเตอร์ได้เต็มศักยภาพและคุ้มค่ายิ่งมากขึ้นเท่านั้น

เทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ (Information  Technology)



เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์  (Computer Technology)
          ประเภทของระบบคอมพิวเตอร์ จำแนกออกเป็น 4 ชนิด  พิจารณาจากความสามารถในการเก็บข้อมูล และความเร็วในการประมวลผลเป็นหลัก ดังนี้
  • ซุปเปอร์คอมพิวเตอร์ (Super Computer)

          เครื่องประมวลผลข้อมูลที่มีความสามารถในการประมวลผลสูงที่สุด โดยทั่วไปสร้างขึ้นเป็นการเฉพาะเพื่องานด้านวิทยาศาสตร์ที่ต้องการการประมวลผลซับซ้อน และต้องการความเร็วสูง เช่น งานวิจัยขีปนาวุธ งานโครงการอวกาศสหรัฐ (NASA) งานสื่อสารดาวเทียม หรืองานพยากรณ์อากาศ เป็นต้น
  • เมนเฟรมคอมพิวเตอร์ (Mainframe Computer)

           เครื่องประมวลผลข้อมูลที่มีส่วนความจำและความเร็วน้อยลง สามารถใช้ข้อมูลและคำสั่งของเครื่องรุ่นอื่นในตระกูล (Family) เดียวกันได้ตัวอย่างของเครื่องเมนเฟรมที่ใช้กันแพร่หลายก็คือ คอมพิวเตอร์ของธนาคารที่เชื่อมต่อไปยังตู้ ATM และสาขาของธนาคารทั่วประเทศนั่นเอง 
  • มินิคอมพิวเตอร์ (Mini Computer)

          มีลักษณะพิเศษในการทำงานร่วมกับอุปกรณ์ประกอบรอบข้างที่มีความเร็วสูงได้ มีการใช้แผ่นจานแม่เหล็กความจุสูงชนิดแข็ง (Harddisk) ในการเก็บรักษาข้อมูล สามารถอ่านเขียนข้อมูลได้อย่างรวดเร็ว หน่วยงานและบริษัทที่ใช้คอมพิวเตอร์ขนาดนี้ ได้แก่ กรม กอง มหาวิทยาลัย ห้างสรรพสินค้า โรงแรม โรงพยาบาล และโรงงานอุตสาหกรรมต่างๆ
  • ไมโครคอมพิวเตอร์ (Micro Computer)

        เครื่องประมวลผลข้อมูลขนาดเล็ก มีส่วนของหน่วยความจำและความเร็วในการประมวลผลน้อยที่สุด สามารถใช้งานได้ด้วยคนเดียว จึงมักถูกเรียกว่า คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (Personal Computer : PC)ปัจจุบัน 
เครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ จำแนกออกได้เป็น 2 ประเภทใหญ่ๆ คือ
           1.  แบบติดตั้งใช้งานอยู่กับที่บนโต๊ะทำงาน (Desktop Computer)
           2.  แบบเคลื่อนย้ายได้ (Portable Computer) สามารถพกพาติดตัว อาศัยพลังงานไฟฟ้าจากแบตเตอรี่จากภายนอก ส่วนใหญ่มักเรียกตามลักษณะของการใช้งานว่า Laptop Computer หรือ Notebook Computer

วิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์
        ลูกคิด  เป็นจุดเริ่มต้นของการคำนวณ ,จักรทอผ้า แมคคาทอนิค (ใช้ไฟฟ้า)
  • คอมพิวเตอร์ยุคแรก

              

             อยู่ระหว่างปี พ.ศ. 2488 ถึง พ.ศ. 2501 เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้หลอดสุญญากาศซึ่งใช้กำลังไฟฟ้าสูง จึงมีปัญหาเรื่องความร้อนและไส้หลอดขาดบ่อย ถึงแม้จะมีระบบระบายความร้อนที่ดีมาก การสั่งงานใช้ภาษาเครื่องซึ่งเป็นรหัสตัวเลขที่ยุ่งยากซับซ้อน เครื่องคอมพิวเตอร์ของยุคนี้มีขนาดใหญ่โต เช่น มาร์ค วัน (MARK I), อีนิแอค (ENIAC), ยูนิแวค (UNIVAC)
  • คอมพิวเตอร์ยุคที่สอง
             คอมพิวเตอร์ยุคที่สอง อยู่ระหว่างปี พ.ศ. 2502 ถึง พ.ศ. 2506 เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้ทรานซิสเตอร์ โดยมีแกนเฟอร์ไรท์เป็นหน่วยความจำ มีอุปกรณ์เก็บข้อมูลสำรองในรูปของสื่อบันทึกแม่เหล็ก เช่น จานแม่เหล็ก ส่วนทางด้านซอฟต์แวร์ก็มีการพัฒนาดีขึ้น โดยสามารถเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูงซึ่งเป็นภาษาที่เขียนเป็นประโยคที่คนสามารถเข้าใจได้ เช่น ภาษาฟอร์แทน ภาษาโคบอล เป็นต้น ภาษาระดับสูงนี้ได้มีการพัฒนาและใช้งานมาจนถึงปัจจุบัน

  • คอมพิวเตอร์ยุคที่สาม
             
คอมพิวเตอร์ยุคที่สาม อยู่ระหย่างปี พ.ศ. 2507 ถึง พ.ศ. 2512 เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้วงจรรวม (Integrated Circuit : IC) โดยวงจรรวมแต่ละตัวจะมีทรานซิสเตอร์บรรจุอยู่ภายในมากมายทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์จะออกแบบซับซ้อนมากขึ้น และสามารถสร้างเป็นโปรแกรมย่อย ๆ ในการกำหนดชุดคำสั่งต่าง ๆ ทางด้านซอฟต์แวร์ก็มีระบบควบคุมที่มีความสามารถสูงทั้งในรูประบบแบ่งเวลาการทำงานให้กับงานหลาย ๆ อย่าง
  • คอมพิวเตอร์ยุคที่สี่
     
        
        คอมพิวเตอร์ยุคที่สี่ ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2513 จนถึงปัจจุบัน เป็นยุคของคอมพิวเตอร์ที่ใช้วงจรรวมความจุสูงมาก(Very Large Scale Integration : VLSI) เช่น ไมโครโพรเซสเซอร์ที่บรรจุทรานซิสเตอร์นับหมื่นนับแสนตัว ทำให้ขนาดเครื่องคอมพิวเตอร์มีขนาดเล็กลงสามารถตั้งบนโต๊ะในสำนักงานหรือพกพาเหมือนกระเป๋าหิ้วไปในที่ต่าง ๆ ได้ ขณะเดียวกันระบบซอฟต์แวร์ก็ได้พัฒนาขีดความสามารถสูงขึ้นมาก มีโปรแกรมสำเร็จให้เลือกใช้กันมากทำให้เกิดความสะดวกในการใช้งานอย่างกว้างขวาง
  • คอมพิวเตอร์ยุคที่ห้า
          
               คอมพิวเตอร์ยุคที่ห้า เป็นคอมพิวเตอร์ที่มนุษย์พยายามนำมาเพื่อช่วยในการตัดสินใจและแก้ปัญหาให้ดียิ่งขึ้น โดยจะมีการเก็บความรอบรู้ต่าง ๆ เข้าไว้ในเครื่อง สามารถเรียกค้นและดึงความรู้ที่สะสมไว้มาใช้งานให้เป็นประโยชน์คอมพิวเตอร์ยุคนี้เป็นผลจากวิชาการด้านปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence : AI) ประเทศต่างๆ ทั่วโลกไม่ว่าจะเป็นสหรัฐอเมริกา ญี่ปุ่น และประเทศในทวีปยุโรปกำลังสนใจค้นคว้าและพัฒนาทางด้านนี้กันอย่างจริงจัง  

อินเตอร์เน็ตเบื้องต้น  (Introduction to Internet)
            อินเทอร์เน็ต (Internet) หมายถึง เครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ ที่มีการเชื่อมต่อระหว่างเครือข่ายหลายๆ เครือข่ายทั่วโลก โดยใช้ภาษาที่ใช้สื่อสารกันระหว่างคอมพิวเตอร์ที่เรียกว่า โพรโทคอล (Protocol) ผู้ใช้เครือข่ายนี้สามารถสื่อสารถึงกันได้ในหลายๆ ทาง อาทิเช่น อีเมล เว็บบอร์ด และสามารถสืบค้นข้อมูลและข่าวสารต่างๆ รวมทั้งคัดลอกแฟ้มข้อมูลและโปรแกรมมาใช้ได้


ความเป็นมา 
 อินเตอร์เน็ต
            เป็นโครงการของ ARPA net เป็นหน่วยงานที่สังกัด กระทรวงกลาโหมของสหรัฐอเมริกา ก่อตั้งขึ้นเมื่อปี ค.ศ. 1960 ทดลองเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เข้าหากันเป็นครั้งแรก คือ สถาบันวิจัยสแตนฟอร์ด มหาวิทยาลัยคอลิฟอร์เนีย และมหาวิทยาลัยยูทาห์ มหาวิทยาลัยพัฒนาโดนการนำภาษาเข้ามาใช้

อินทราเน็ต
           คือ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ที่เชื่อมต่อกันภายในองค์กรเดียวกัน ภายใต้มาตราฐาน (Protocol) ของอินเตอร์เน็ต ซึ่งก็คือ TCP/IP เพื่อสร้างระบบการสื่อสารและการทำงานร่วมกันภายใต้องค์กร

 เอ็กทราเน็ต
           คือ เครือข่ายที่เชื่อมระหว่างองค์กรต่างๆ ที่มีอินทราเน็ต (Intranet) เข้าด้วยกันซึ่งองค์กรต่างๆ ที่เชื่อมอินทราเน็ต สามารถแชร์ข้อมูลภายในได้ตลอดระหว่างเครือข่ายอินทราเน็ตของตนกับบริษัทคู่ค้าได้อย่างปลอดภัยและประหยัด

ระบบชื่อโดเมน  ( Domain-Name Server )
  • ระบบโดเมนเนม (Domain Name System) เป็นการตั้งชื่อเป็นตัวอักษรเพื่อใช้แทน IP Address ทำให้ง่ายต่อการจดจำ เช่นหมายเลข IP Address 203.146.15.9 แทนที่ด้วยโดเมนเนมชื่อ moe.go.th
  • เรียกการแทนที่ IP ด้วยโดเมนเนมว่า Name-to-IP Address Mapping ซึ่งช่วยให้สามารถเรียกชื่อเว็บไซต์ได้สะดวกขึ้นโดยไม่ต้องจำตัวเลข กลไก Name-to-IP Address มีการกำหนดฐานข้อมูลส่วนกลางในการจัดการแก้ไขฐานข้อมูลให้ เพื่อป้องกันการตั้งชื่อซ้ำกัน

โดเมนเนมระดับบนสุด (Top-Level Domains)
โดเมนเนมระดับบนสุด (Top-Lever Domains) เป็นการกำหนดชื่อโดเมนเนมให้มีความหมายในการบอกประเภทขององค์การ หรือชื่อของประเทศ แบ่งออกเป็น 2 ประเภทคือ
1. Organization Domains โดเมนเนมระดับสูงสุดซึ่งแสดงถึงองค์การหรือหน่วยงาน
Domain Name
ความหมาย
com
เครือข่ายของเอกชน
edu
เครือข่ายของหน่วยงานการศึกษา
gov
เครือข่ายของหน่วยงานรัฐบาล
mil
เครือข่ายของหน่วยงานทหาร
net
เครือข่ายของผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ต
org
เครือข่ายขององค์การที่ไม่มุ่งหวังกำไร

         2. Geographical Domains โดเมนเนมระดับสูงสุดซึ่งแบ่งตามลักษณะภูมิศาสตร์ หรือประเทศ
Domain Name
ความหมาย
at
ออสเตรีย
au
ออสเตรเลีย
ca
แคนาดา
ch
สวิทตเซอร์แลนด
cn
สาธารณรัฐประชาชนจีน
de
เยอรมัน
dk
เดนมาร์ก
fr
ฝรั่งเศส
jp
ญี่ปุ่น
nz
นิวซีแลนด์
th
ไทย
uk
สหราชอาณาจักร (อังกฤษ)
us
สหรัฐอเมริกา

         3. นามสกุล นั้นมีไว้เพื่อบ่งบอกกิจกรรมของเว็บไซต์นั้น ๆ ว่าเกี่ยวข้องกับอะไร โดยหลักทั่วไปของการจดตามนามสกุลต่าง ๆ นั้นจะสามารถแบ่งได้คร่าว ๆ ดังนี้
               .com ใช้สำหรับเว็บไซต์ที่เกี่ยวกับธุรกิจการค้า (.com = Company )
               .net (Network) ใช้กับเว็บไซต์ขององค์กรใด หรือบริษัทใด ที่ทำงานเกี่ยวข้องกับ Internet หรือ Network
               .org (Organization) ใช้สำหรับเว็บไซต์องค์กรที่ไม่หวังผลกำไร เช่น สมาคม หรือมูลนิธิ
               .biz ใช้สำหรับเว็บไซต์ขององค์กรที่เกี่ยวกับธุรกิจการค้า
               .info ใช้สำหรับเว็บไซต์ที่นำเสนอข้อมูลเป็นหลัก
               .co.th สำหรับบริษัทที่จดทะเบียนในไทย
               .in.th สำหรับหน่วยงานทุกประเภท และบุคคลทั่วไป
               .ac.th สำหรับสถาบันการศึกษา
               .go.th สำหรับการใช้ของภาครัฐบาล
               .net.th สำหรับนิติบุคคลผู้ได้รับใบอนุญาตประกอบกิจการโทรคมนาคมทั้ง 3 แบบ ตาม
               .or.th สำหรับองค์กรที่ไม่แสวงผลกำไร
               .mi.th สำหรับหน่วยงานทางทหาร

วันจันทร์ที่ 4 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556

ทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มปัญญานิยม (Cognitive Theory)

ทฤษฎีการเรียนรู้ที่สำคัญของกลุ่มปัญญานิยม มีดังต่อไปนี้
1. ทฤษฏีการเรียนรู้ของกลุ่ม เกสตัลท์ ( Gestalt Theory) นักจิตวิทยาคนสำคัญของทฤษฎีนี้ คือ แมกซ์ เวอร์ไทม์เมอร์ (Max Wertheimer) วุล์ฟแกงค์ โคห์เลอร์ (Wolfgang Kohler) เคิร์ท คอฟฟ์กา (Kurt Koffka)
2. ทฤษฎีเครื่องหมาย (Sign Theory) ของทอลแมน (Tolman)
3. ทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญา (Intellectual Development Theory) นักจิตวิทยาคนสำคัญคือ เพียเจต์ (Piaget) และ บรุเนอร์ (Bruner)
4. ทฤษฎีการเรียนรู้อย่างมีความหมาย (A Theory of Meaningful Verbal Learnning) ของ ออซูเบล (Ausubel)
5.  ทฤษฎีสนาม (Field Theory) นักจิตวิทยาคนสำคัญคือ เคิร์ท เลวิน  (Kurt Lewin) ซึ่งเคยอยู่ในกลุ่มทฤษฎีของเกสตัลท์ และได้แยกตัวออกมาในภายหลัง
6. ทฤษฎีความยืดหยุ่นทางปัญญา (Cognitive Flexibility Theory)
7. ทฤษฎีโครงสร้างความรู้ (Schema Theory) มีนักจิตวิทยาที่สำคัญ คือ รูเมลฮาร์ทและออโทนี่ (Rumelhart and Ortony)


ทฤษฏีการเรียนรู้ของ กลุ่ม เกสตัลท์    (Gestalt Theory)
ความคิดหลักของกลุ่มนี้เชื่อว่า การเรียนรู้ที่ดีย่อมเกิดจากการจัดสิ่งเร้าต่างๆ มารวมกัน ให้เกิดการรับรู้โดยส่วนรวมก่อนและจึงแยกวิเคราะห์เพื่อเรียนรู้ ส่วนย่อยทีละส่วนต่อไป  ถ้ามนุษย์หรือสัตว์มองภาพพจน์ของสิ่งเร้าไม่เห็นโดย ส่วนรวมแล้ว จะไม่เข้าใจหรือเรียนรู้ได้อย่างแท้จริง

             กฎการเรียนรู้ของกลุ่มเกสตัลท์ สรุปได้ดังนี้
                1. การเรียนรู้เป็นกระบวนการทางความคิดซึ่งเป็นกระบวนการภายในตัวของมนุษย์
                2. บุคคลจะเรียนรู้จากสิ่งเร้าที่เป็นส่วนรวมได้ดีกว่าส่วนย่อย
                3. การเรียนรู้เกิดขึ้นได้ ลักษณะคือ
                                3.1) การรับรู้ (perception) การรับรู้เป็นกระบวนการที่บุคคลใช้ประสาทสัมผัสรับสิ่งเร้าแล้วถ่ายโยงเข้า สู่สมองเพื่อผ่านเข้าสู่กระบวนการคิด สมองหรือจิตจะใช้ประสบการณ์เดิมตีความหมายของสิ่งเร้าและแสดงปฏิกิริยาตอบ สนองออกไปตามที่สมอง / จิต ตีความหมาย
                                3.2) การหยั่งเห็น (Insight) เป็น การค้นพบหรือเกิดความเข้าใจในช่องทางแก้ปัญหาอย่างฉับพลันทันที อันเนื่องมาจากผลการพิจารณาปัญหาโดยส่วนรวม และการใช้กระบวนการทางความคิดและสติปัญญาของบุคคลนั้น
                4. กฎการจัดระเบียบการรับรู้  ของเกสตัลท์มีดังนี้
                                4.1 กฎการรับรู้ส่วนรวมและส่วนย่อย (Law of Pragnanz) ประสบการณ์ เดิมมีอิทธิพลต่อการรับรู้ของบุคคล การรับรู้ของบุคคลต่อสิ่งเร้าเดียวกันอาจแตกต่างกันได้เพราะการใช้ ประสบการณ์เดิมมารับรู้ส่วนรวมและส่วนย่อยต่างกัน
                                4.2 กฎแห่งความคล้ายคลึง (Law of Similarity) สิ่งเร้าใดที่มีลักษณะเหมือนกัน หรือคล้ายคลึงกัน บุคคลมักรับรู้เป็นพวกเดียวกัน
                                4.3 กฎแห่งความใกล้เคียง (Law of Proximity) สิ่งเร้าที่มีความใกล้เคียงกันบุคคลมักรับรู้เป็นพวกเดียวกัน
                                4.4 กฎแห่งความสมบูรณ์ (Law of Closure) แม้สิ่งเร้าที่บุคคลรับรู้จะยังไม่สมบูรณ์ แต่บุคคลสามารถรับรู้ในลักษณะสมบูรณ์ได้ถ้าบุคคลมีประสบการณ์เดิมในสิ่งเร้า นั้น
                                4.5 กฎแห่งความต่อเนื่อง สิ่งเร้าที่มีความต่อเนื่องกัน หรือมีทิศทางไปในแนวเดียวกัน บุคคลมักรับรู้เป็นพวกเดียวกัน หรือเรื่องเดียวกัน หรือเป็นเหตุผลเดียวกัน
                                4.6 บุคคลมักมีความคงที่ในความหมายของสิ่งที่รับรู้ตามความเป็นจริง กล่าวคือ เมื่อบุคคลรับรู้สิ่งเร้าในภาพรวมแล้วจะมีความคงที่ในการรับรู้สิ่งนั้นใน ลักษณะเป็นภาพรวมดังกล่าว ถึงแม้ว่าสิ่งเร้านั้นจะเปลี่ยนแปรไปเมื่อรับรู้ในแง่มุมอื่น
                                4.7 การรับรู้ของบุคคลอาจผิดพลาดบิดเบือนไปจากความเป็นจริงได้ เนื่องมาจากการจัดกลุ่มลักษณะสิ่งเร้าที่ทำให้เกิดการลวงตา
5. การเรียนรู้แบบหยั่งเห็น (Insight) โคห์เลอร์ ได้สังเกตการเรียนรู้ของลิงในการทดลอง ลิงพยายามที่จะเอากล้วยที่ซึ่งแขวนอยู่สูงเกินกว่าจะเอื้อมถึง ในที่สุดลิงก็เกิดความคิดที่จะเอาไม่ไปสอยกล้วยที่แขวนเอามากินได้ สรุปได้ว่าลิงมีการเรียนรู้แบบหยั่งเห็น การหยั่งเห็นเป็นการค้นพบหรือเกิดความเข้าใจในช่องทางแก้ปัญหาอย่างฉับพลัน ทันที อันเนื่องมาจากผลการพิจารณาปัญหาโดยส่วนรวม และการใช้กระบวนการทางความคิดและสติปัญญาของบุคคลนั้นในการเชื่อมโยง ประสบการณ์เดิมกับปัญหาหรือสถานการณ์ที่เผชิญ ดังนั้นปัจจัยสำคัญของการเรียนรู้แบบหยั่งเห็นก็คือประสบการณ์ หากมีประสบการณ์สะสมไว้มาก การเรียนรู้แบบหยั่งเห็นก็จะเกิดขึ้นได้มากเช่นกัน

ทฤษฎีเครื่องหมาย (Sign Theory)
เอ็ดเวิร์ด ซี. ทอลแมน (Edward C. Taolman) เป็นนักจิตวิทยาชาวอเมริกัน ได้เสนอถึงทฤษฎีเครื่องหมาย หรือ ทฤษฎีความคาดหมาย (Expectancy Theory) ซึ่งปรับปรุงมาจากทฤษฎีการแสดงพฤติกรรมสู่จุดหมาย (Purposive behaviorism) โดย ทอลแมน กล่าวว่า “การเรียนรู้เกิดจากการใช้เครื่องหมายเป็นตัวชี้ทางให้แสดงพฤติกรรมไปสู่จุด หมายปลายทาง” ทฤษฎีของทอลแมนสรุปได้ดังนี้
1. ในการเรียนรู้ต่างๆ ผู้เรียนมีการคาดหมายรางวัล (reward expectancy) หากรางวัลที่คาดว่าจะได้รับไม่ตรงตามความพอใจและความต้องการ ผู้เรียนจะพยายามแสวงหารางวัลหรือสิ่งที่ต้องการต่อไป
2.  ขณะที่ผู้เรียนจะพยายามไปให้ถึงจุดหมายปลายทางที่ต้องการ ผู้เรียนจะเกิดการเรียนรู้เครื่องหมาย สัญลักษณ์ สถานที่ (place learning) และสิ่งอื่นๆที่เป็นเครื่องชี้ตามไปด้วย
3. ผู้ เรียนมีความสามารถที่จะปรับการเรียนรู้ของตนไปตามสถานการณ์ที่เปลี่ยนไป จะไม่กระทำซ้ำๆ ในทางที่ไม่สามารถสนองความต้องการ หรือวัตถุประสงค์ของตน
4. การ เรียนรู้ที่เกิดขึ้นในบุคคลใดบุคคลหนึ่งนั้น บางครั้งจะไม่แสดงออกในทันที อาจจะแฝงอยู่ในตัวผู้เรียนไปก่อนจนกว่าจะถึงเวลาที่เหมาะสมหรือจำเป็นจึงจะ แสดงออก (latent learning)

ทฤษฎีพัฒนาการทางสติ ปัญญา  (Intellectual Development Theory)
ทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญา ของเพียเจต์
เพียเจต์ (Piaget) ได้ ศึกษาเกี่ยวกับพัฒนาการทางด้านความคิดของเด็กว่ามีขั้นตอนหรือกระบวนการ อย่างไร เขาอธิบายว่าการเรียนรู้ของเด็กเป็นไปตามพัฒนาการทางสติปัญญา ซึ่งจะมีพัฒนาการไปตามวัยต่างๆ เป็นลำดับขั้น พัฒนาการเป็นสิ่งที่เป็นไปตามธรรมชาติ ไม่ควรที่จะเร่งเด็กให้ข้ามจากพัฒนาการขั้นหนึ่งไปสู่อีกขั้นหนึ่ง เพราะจะทำให้เกิดผลเสียแก่เด็ก แต่การจัดประสบการณ์ส่งเสริมพัฒนาการของเด็กในช่วงที่เด็กกำลังพัฒนาไปสู่ ขั้นที่สูงกว่า สามารถช่วยให้เด็กพัฒนาไปอย่างรวดเร็วอย่างไรก็ตาม เพียเจต์เน้นความสำคัญของการเข้าใจธรรมชาติ และพัฒนาการของเด็กมากกว่าการกระตุ้นเด็กให้มีพัฒนาการเร็วขึ้น
ทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญา ของเพียเจต์ มีสาระสรุปได้ดังนี้
1. พัฒนาการทางสติปัญญาของบุคคลเป็นไปตามวัยต่างๆ เป็นลำดับขั้นดังนี้
                1.1 ขั้นรับรู้ด้วยประสาทสัมผัส (Sensorimotor period) เป็นขั้นพัฒนาการในช่วง 0 -2 ปี ความคิดของเด็กวัยนี้ขึ้นกับการรับรู้และการกระทำเด็กยึดตัวเองเป็นศูนย์ กลาง และยังไม่สามารถเข้าใจความคิดของผู้อื่น
                1.2 ขั้นตอนปฏิบัติการคิด (Preopoerational period) เป็นขั้นการพัฒนาการในช่วงอายุ 2-7ปี ความคิดของเด็กวัยนี้ยังขึ้นอยู่กับการรับรู้เป็นส่วนใหญ่ ยังไม่สามารถที่จะใช้เหตุผลอย่างลึกซึ้ง แต่สารถเรียนรู้และใช้สัญลักษณ์ได้ การใช้ภาษา แบ่งเป็นขั้นย่อยๆ ขั้น คือ
2. ภาษาและกระบวนการคิดของเด็กแตกต่างจากผู้ใหญ่
3. กระบวนการทางสติปัญญา มีลักษณะดังนี้
                                3.1 การซึมซับหรือการดูดซึม (assimilation) เป็นกระบวนการทางสมองในการรับประสบการณ์เรื่องราวและข้อมูลต่างๆเข้ามาสะสม เก็บไว้ เพื่อใช้เป็นประโยชน์ต่อไป
                                3.2 การปรับและจัดระบบ (accommodation) คือกระบวนการทางสมองในการปรับประสบการณ์เดิมและประสบการณ์ใหม่ให้เข้ากัน เป็นระบบหรือเครือข่ายทางปัญญาที่ตนสามารถเข้าใจได้ เกิดเป็นโครงสร้างทางปัญญาใหม่ขึ้น
                                3.3 การเกิดความสมดุล (equilibration) เป็น กระบวนการที่เกิดขึ้นจากขั้นของการปรับ หากการปรับเป็นไปอย่างผสมผสานกลมกลืนก็จะก่อให้เกิดสภาพที่มีความสมดุลขึ้น หากบุคคลไม่สามารถปรับประสบการณ์ใหม่และประสบการณ์เดิมให้เข้ากันได้ ก็จะเกิดภาวะความไม่สมดุลขึ้น ซึ่งก่อให้เกิดความขัดแย้งทางปัญญาขึ้นในตัวบุคคล
  
ทฤษฎีพัฒนาการทางสติ ปัญญาของบรุนเนอร์
                บรุนเนอร์ (Bruner) เป็นนักจิตวิทยาที่สนใจเรื่องของพัฒนาการทางสติปัญญาต่อเนื่องจาก
เพียเจต์ บรุนเนอร์เชื่อว่ามนุษย์เลือกที่จะรับรู้สิ่งที่ตนเองสนใจ และการเรียนรู้เกิดจากกระบวนการค้นพบด้วยตัวเอง (discovery learning) แนวคิดที่สำคัญของบรุนเนอร์มีดังนี้
                ทฤษฎีการเรียนรู้
                1. การจัดโครงสร้างของความรู้ให้มีความสัมพันธ์และสอดคล้องกับพัฒนาการทางสติ ปัญญาของเด็ก มีผลต่อการเรียนรู้ของเด็ก
                2. การจัดหลักสูตรและการเรียนการสอนให้เหมาะสมกับระดับความพร้อมของผู้เรียน และสอดคล้องกับพัฒนาการทางสติปัญญาของผู้เรียนจะช่วยให้การเรียนรู้เกิด ประสิทธิภาพ
                3. การคิดแบบหยั่งรู้ (intuition) เป็นการคิดหาเหตุผลอย่างอิสระที่สามารถพัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ได้
                4. แรงจูงใจภายในเป็นปัจจัยสำคัญที่จะช่วยให้ผู้เรียนประสบผลสำเร็จในการเรียน รู้
                5. ทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญาของมนุษย์ แบ่งได้เป็น ขั้น ใหญ่ๆ คือ
                             5.1 ขั้นการเรียนรู้จากการกระทำ (Enactive Stage) คือ ขั้นของการเรียนรู้จากการใช้ประสาทสัมผัสรับรู้สิ่งต่างๆ การลงมือกระทำช่วยให้เด็กเกิดการเรียนรู้ได้ดี การเรียนรู้เกิดจากการกระทำ
                             5.2 ขั้นการเรียนรู้จากความคิด (Iconic Stage) เป็นขั้นที่เด็กสามารถสร้างมโนภาพในใจได้ และสามารถเรียนรู้จากภาพ แทนของจริงได้
                             5.3 ขั้นการเรียนรู้สัญลักษณ์และนามธรรม (Symbolic Stage) เป็นขั้นการเรียนรู้สิ่งที่ซับซ้อนและเป็นนามธรรมได้
                6. การเรียนรู้เกิดได้จากการที่คนเราสามารถสร้างความคิดรวบยอด หรือสามารถสร้างหรือสามารถจัดประเภทของสิ่งต่างๆ ได้อย่างเหมาะสม
                7. การเรียนรู้ที่ได้ผลดีที่สุดคือการให้ผู้เรียนค้นพบการเรียนรู้ด้วยตนเอง (discovery learning)
                8. การจัดประสบการณ์ให้ผู้เรียนได้ค้นพบการเรียนรู้ด้วยตนเองสามารถช่วยให้ผู้ เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี

ทฤษฎีการเรียนรู้ อย่างมีความหมาย (A Theory of Meaningful Verbal Learning)
ทฤษฎีของออซูเบล เน้นความสำคัญของการเรียนรู้อย่างมีความเข้าใจ และมีความหมายการเรียนรู้เกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนได้เรียนรวมหรือเชื่อมโยง(Subsumme)   สิ่งที่เรียนรู้ใหม่หรือข้อมูลใหม่ซึ่งอาจจะเป็นความคิดรวบยอด(Concept) หรือความรู้ที่ได้รับใหม่ในโครงสร้างสติปัญญากับความรู้เดิมที่อยู่ในสมอง ของผู้เรียนอยู่แล้ว ทฤษฎีของออซูเบลบางครั้งเรียกว่า "Subsumption Theory"
ออซูเบลให้ความหมายการเรียนรู้อย่างมีความหมาย( Mearningful learning) ว่า เป็นการเรียนที่ผู้เรียนได้รับมาจากการที่ผู้สอน อธิบายสิ่งที่จะต้องเรียนรู้ให้ทราบและผู้เรียนรับฟังด้วยความเข้าใจ โดยผู้เรียนเห็นความสัมพันธ์ของสิ่งที่เรียนรู้กับโครงสร้างพุทธิปัญญาที่ ได้เก็บไว้ในความทรงจำ และจะสามารถนำมาใช้ในอนาคต ออซูเบลได้ชี้ให้เห็นว่าทฤษฎีนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อที่จะอธิบายเกี่ยวกับ พุทธิปัญญา
             ออซูเบล เชื่อว่าการเรียนรู้จะมีความหมายแก่ผู้เรียน หากการเรียนรู้นั้นสามารถเชื่อมโยงกับสิ่งใดสิ่งหนึ่งที่รู้มาก่อนการนำเสนอความคิดรวบยอดหรือกรอบมโนทัศน์ หรือกรอบความคิด (Advance Organizer)
ออซูเบล  ให้ความสำคัญเกี่ยวกับโครงสร้างทางปัญญาที่เกี่ยวข้องกับการรับรู้ของ มนุษย์ และได้แบ่งการรับรู้ออกเป็น ประเภท คือ
                        1. การเรียนรู้โดยเรียนรู้อย่างมีความหมาย
                        2. การเรียนรู้โดยการท่องจำ
                        3. การเรียนรู้โดยการค้นพบอย่างมีความหมาย
                        4. การเรียนรู้โดยการค้นพบแบบท่องจำ

ทฤษฎีสนาม (Field Theory)
ทฤษฎีการเรียนรู้ของทฤษฎีสนาม  สามารถสรุปได้ดังนี้
            1. พฤติกรรมของคนมีพลังและทิศทาง สิ่งใดที่อยู่ในความสนใจและความต้องการของตน จะมีพลังเป็น + สิ่งที่นอกเหนือจากความสนใจจะมีพลังงานเป็น – ในขณะใดขณะหนึ่งทุกคนจะมีโลก หรือ อวกาศชีวิต (life space) ของตน ซึ่งจะประกอบไปด้วยสิ่งแวดล้อมทางกายภาพ (physical environment) อันได้แก่ คน สัตว์ สิ่งของ สถานที่ สิ่งแวดล้อมอื่นๆ และสิ่งแวดล้อมทางจิตวิทยา
Kurt Lewin เสนอ แนวคิดทฤษฎีสนามว่า หมายถึง ความสามารถที่จะวิเคราะห์แรงต่าง ๆ ที่มีอยู่ในสภาวะการที่ต้องการจะเปลี่ยนแปลง เป็นความพยายามที่จะให้กลุ่มเกิดการเปลี่ยน โดยแรงต่าง ๆ มีอิทธิพลต่อกันและกันจากแนวความคิดของ Lewin เชื่อว่า พฤติกรรมเป็นผลของแรง 2 ประเภท ซึ่งมีบทบาทตรงข้างกัน คือ แรงต้าน และ แรงเสริมให้เกิดการเปลี่ยนแปลง การนำทฤษฎีสนามไปประยุกต์ใช้อย่างถูกต้องจะช่วยให้เข้าใจพฤติกรรมมากขึ้น การจะทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอย่างมีประสิทธิภาพนั้น ใช้ 3 กลวิธี ดังนี้
1. เพิ่มขนาดของแรงเสริม
2. ลดขนาดของแรงต้าน
3. เพิ่มขนาดของแรงเสริม ขณะเดียวกันก็ลดขนาดของแรงต้าน

Lewin ได้ เสนอแนวทางเพื่อดำเนินการเปลี่ยนแปลงโดยมีขั้นตอนดังนี้
1. ละลายพฤติกรรมเดิม
2. การวิเคราะห์ปัญหา
3. การตั้งเป้าหมาย
4. การมีพฤติกรรมใหม่
5. การทำให้พฤติกรรมใหม่นั้นคงอยู่